Pàgina d'inici
 Node


Traduccions:

Ελληνικά
English
Español
Italiano
Português
Română
Русский

                                        

Altres pàgines:
Paraules clau
Mòduls

Sociologia:
Pàgina d'inici
Notes sobre lectures (apunts)
Debats
l'índex d'aquest mòdul

Utilitats:
Mapa del lloc
Contacte
Documents útils
Enllaços útils

EL PODER DELS SOLS ALS ANYS SEIXANTA

Revisió i anàlisi sociològics

per Phil Bartle, PhD

traduït per Esperanza Escalona

Dedicat a la memòria de John McBride

Fulletó per a la formació

Un joc de simulació sobre la desigualtat

ANTECEDENTS

A finals dels anys seixanta, l'oest del Canadà, com molts altres llocs del món occidental, experimentava la seva pròpia revolució cultural (hippies, drogues, yippies, anti sistema, cabells llargs, pàtxuli i roba de coloraines). Com passa sovint al Canadà, va tendir a ser més cortès, més reticent i menys exuberant que en molts llocs dels EEUU. Una associació lliure d'activistes que buscaven la manera d'obrir els ulls de la gent a la injustícia i les desigualtats donades per la manera establerta de fer les coses. Era una mica ingenu creure que només calia demostrar aquestes desigualtats per guanyar més seguidors pel moviment que acabaria per destruir-les. Eren temps d'innocència.

Entre els components d'aquesta associació lliure d'activistes, hi havia molts nord-americans que van decidir viure al Canadà per evitar les lleves per la guerra del Vietnam. Aquest va ser un vehicle fonamental per a la comunicació clandestina entre l'oest del Canadà i els EEUU.

Part de la protesta "no hippy" dels anys seixanta incloïa gent jove que se'n va anar a països pobres com a "voluntària", per oferir ajuda especialitzada a canvi de salaris locals. Cuso, per exemple, es va fundar sis setmanes abans de la formació dels American Peace Corps al 1961, a partir de l'amalgama de tres programes de voluntariat a l'estranger organitzats per les tres universitats més importants del Canadà. (La gran diferència entre Cuso i els American Peace Corps era que els salaris de Cuso els pagaven bàsicament els amfitrions, doncs Cuso és una ONG, mentre que els voluntaris dels American Peace Corps eren funcionaris americans, doncs aquesta organització era una branca de la burocràcia nord-americana). A finals dels anys seixanta, centenars si no milers d'aquests voluntaris havien tornat al Canadà, molts d'ells radicalitzats per l'experiència de viure en països pobres, i conscienciats de que la resposta no era l'ajuda sinó un tractament més just en el comerç i les finances internacionals.

L'associació lliure es va fondre en un grup que es va auto-denominar "El grup Fraser", enrient-se així del "Fraser Institute", un comitè assessor regional d'extrema dreta. Aquest cinisme a l'hora de triar un nom es va estendre a la seva publicació, que es va dir "Parcialitat", per demostrar que totes les publicacions eren parcials, però aquest grup es considerava a sí mateix prou sincer per dir-ho.

Algú va portar una còpia d'un joc i va dir que l'havia produït una comuna político-científica de Berkeley. Era de lliure circulació. Va ser molt ben acollit per diversos activistes, i es va començar a utilitzar com a eina educativa a les escoles, entre grups parroquials, associacions locals de voluntaris i qualsevol grup que tingués jugadors potencials. Els activistes havien trobat una eina per obrir els ulls de la gent, tal com ells volien.

A l'àrea metropolitana de Vancouver i voltants, a la Colúmbia Britànica, l'organitzador més actiu i entusiasta del joc va ser John McBride, un mestre d'escola de Vancouver.

El joc no va arribar totalment desenvolupat, i els activistes que havien sigut moderadors en la pràctica del joc van comparar notes, van fer modificacions i van provar variacions. No hi havia una versió "ortodoxa" entre les moltes variacions que es jugaven.


FONAMENTS

El joc el dirigia un moderador i l'ideal era que tingués tres ajudants. Es desaconsellaven o directament es prohibien els observadors que no prenguessin part en el joc.

El joc es descrivia en el fulletó com un sistema polític de tres nivells, on els participants vivien algunes de les característiques que diferenciaven a cadascú dels tres nivells (grups/classes). Es va descobrir que funcionava millor amb trenta participants, amb un marge de sis amunt o avall i si el marge de temps per desenvolupar-lo era de dues o tres hores. La primera part es composava de sessions de compres de cinc o sis minuts cadascuna, intercalades amb sessions de solidaritat de quatre o cinc minuts cadascuna. Després de quatre o cinc sessions de cadascuna de les dues modalitats, el moderador feia un informe al grup, que podia durar una hora o més. Aquesta sessió d'informe és essencial perquè les sessions de compres i les de solidaritat produeixen una gran quantitat d'energia, basada principalment en la frustració i la indignació, i aquesta energia s'ha de canalitzar per produir beneficis educatius i interpretació de l'experiència.

Hi havia tres premis, exposats al públic, que s'otorgaven als tres individus amb la puntuació més alta.

A cada jugador se li donava un paquet de fitxes de diferents colors, fetes de cartolina o cartró, on cada color representava un valor diferent. Les fitxes representaven les monedes del joc. Es donava un paquet de monedes a cada jugador, a l'atzar. Alguns dels paquets, aproximadament un terç, contenien un alt valor en monedes, d'altres un valor mitjà i d'altres un valor baix. Als jugadors se'ls deia que triessin una fitxa, l'amagessin i s'acostessin a algun altre jugador que semblés disposat a fer tractes comercials. No estava permés parlar, a menys que els dos jugadors es donessin la mà, com saludant-se, mentre encaixaven la mà podien negociar un tracte. Se'ls permitia parlar fins que negociessin un tracte, i no se'ls permitia quan deixaven d'encaixar les mans. Els jugadors no podien intercanviar fitxes del mateix color.

Al final de la sessió de negoci, es reunia a tots els jugadors i s'apuntaven els noms a una pissarra, juntament amb la seva puntuació, que s'obtenia de la suma de les fitxes-moneda que tenien. Les tres puntuacions més altes esdevenien quadrats, les tres més baixes, triangles i el grup del mig, cercles.

Els quadrats blaus, els cercles grocs i els triangles vermells també estaven fets de cartolina o cartró, i es penjaven del coll dels participants respectius en forma de collar, passant-hi un cordill per un forat que se'ls hi feia. (Els colors i les formes eren simbòlics i tenien significat pels activistes els anys seixanta). Es feia una cerimònia per col·locar el quadrat, el cercle o el triangle (en forma de collar d'identificació de classe) a cada participant.

Aviat es va veure clarament que s'havia comès un "error" en el fet que s'haguessin d'intercanvi fitxes de valors diferents. Els participants van començar a sospitar. Després de discussions amb els participants i entre els activistes de l'associació lliure, es va acordar que hi hauria un avantatge cada vegada que s'acceptés una fitxa de valor més baix de la que s'oferia. Si hi havia dues o més del mateix valor, hi hauria un bonus en el valor. Això va fer que s'acceptés més fàcilment la regla de que s'havien d'intercanviar peces de diferents valors.

La sessió de solidaritat seguia a cada sessió comercial. S'agrupava als jugadors que tenien el mateix símbol en forma i color i se'ls donaven quatre minuts per triar, de manera unànime, un d'ells per rebre una fitxa-moneda extra. Aquesta fitxa-moneda extra tenia prou valor per fer que aquell que la rebia pugés al següent grup/classe de color-forma (triangle a cercle; cercle a quadrat). Al final de la sessió, es revisaven tots els noms i les puntuacions de la pissarra. Tots aquells individus que havien incrementat prou les seves puntuacions per ascendir a un grup/classe més alt de color-forma rebien, mitjançant una cerimònia, el seu nou collar identificatiu. Al jugador que s'havia quedat amb una puntuació massa baixa per a la seva classe, se'l feia descendir discretament al següent grup i se li donava el collar de la classe inferior.


METES I OBJECTIUS

En termes dels objectius (més aparents que reals) descrits de guanyar premis, el joc no era just. Un cop a cada jugador se'l col·locava en un grup o classe de color/forma concret, era molt poc probable que pogués sortir d'ell. La cerimònia a so de bombo i platerets que es feia per atorgar un collar diferent als que promocionaven estava dissenyada per disfressar aquest fet i donar la sensació de que hi havia mobilitat social.

El fet de que la majoria dels jugadors passessin la major part del temps encaixant mans i parlant amb potencials socis comercials, donava la impressió de que hi havia moltes transaccions comercials en marxa. Però no era així. Cada jugador tenia la sensació de que ell o ella personalment no estava fent negoci, però que hi havia molt de comerç per ambdues parts. El que hi havia era molta xerrameca.

Recorda que els anys seixanta va ser una època amb una mobilitat social molt alta al món occidental, si utilitzem per mesurar-la, per exemple, el nombre de persones que van ser els primers en la seva família d'anar a la universitat. La gent jove volia i esperava fer-ho millor que els seus pares. El joc (com la vida real) era frustrant per a les persones amb aquests valors i aspiracions. No tothom podia arribar a ser Primer Ministre.

Aquest baix índex de mobilitat cap amunt era més patent (i important) per als jugadors dels triangles vermells, i menys patent per als dels quadrats blaus. Aquesta diferència en la percepció era molt important per a que el moderador la utilitzés per fer prendre consciència política durant la sessió informativa a la segona part del joc.

El moderador havia d'estar preparat per tractar de manera activa les acusacions d'injustícia durant la sessió informativa. Aquestes acusacions sovint sorprendrien als membres dels quadrats blaus, i se suposa que les havien d'escoltar durant la sessió informativa. La lliçó que se n'havia d'extreure era que les persones més properes al cim són les que estan més a favor de les regles, mentre que les que estan més a prop de la base pensen que no tenen cap pes en el sistema oficial. Durant la sessió informativa, el moderador havia d'explicar que l'objectiu del joc no era guanyar premis, sinó aprendre i entendre algunes de les característiques de la injustícia.

El moderador també s'havia d'enfrontrar amb acusacions de manipulació. Les frustracions i els sentiments d'injustícia, sobretot entre els triangles vermells, s'havien de canalitzar cap al coneixement de la societat i els seus entramats de poder. Totes les situacions d'aprenentatge són, fins a cert punt, manipulacions. La societat és injusta. La gent neix en diferents classes socials, diferents grups ètnics, diferent categories d'ingressos, sense poder triar. Els que estan més sotmesos a la discriminació, els que s'enfronten a la pobresa, els que pertanyen a les classes més baixes, són els que tenen major consciència de la injustícia de la societat. La classe mitjana acomodada no n'és tan conscient. Els que són al cap d'amunt són els que tenen més a perdre si canvien les regles.

Originalment, la distribució de les fitxes era aleatòria. Aquest fet s'assembla a les situacions en què ens trobem en el moment de néixer: no escollim al nostres pares. Un cop s'havien distribuït les fitxes-monedes de manera aleatòria, els jugadors es trobaven en una classe alta, mitjana o baixa, i era probable que es quedessin en la mateixa durant tot el joc.

La frustració entre els triangles vermells pujava ràpidament, i de vegades donava peu a un "cop d'estat" o una "rebel·lió". De vegades, els tres premis eren "alliberats" i confiscats pels triangles vermells. Es considerava llavors que aquest era el moment oportú per suspendre les sessions de comerç i solidaritat i passar a la segona part del joc, la sessió informativa.

La societat, a l'oest del Canadà als anys seixanta, era (i encara ho és avui en dia) injusta. Hi havia intolerància i discriminació contra els indis nadius (ara anomenats "Primeres Nacions"), contra els xinesos, les persones procedents del sud d'Àsia, els beneficiaris de l'assistència social, captaires i les poques persones d'ascendència africana. La classe mitjana va assumir, amb aires de suficiència, que no hi havia discriminació, que això només passava al sud dels EEUU, però no aquí. Per a les persones pertanyents a aquests grups i per als pobres, la injustícia de la societat estava ben clara, però calia un joc com el Poder dels Sols per demostrar-ho a la còmoda majoria pagada de sí mateixa.

També va mostrar els tipus d'estrats que es podien trobar al sistema de castes de l'Índia o a l'apartheid sud-africà, i entre els països rics i els pobres.

Amb un moderador amb experiència i erudit, la sessió informativa esdevenia el mitjà a través del qual els jugadors podien expressar les seves frustracions i experiències, i relacionar-les amb les realitats polítiques de la seva pròpia societat i amb el món en general.


VARIACIONS EN LES REGLES

No es jugava exactament igual cada vegada. Les regles no eren inflexibles. Es van provar diferents variacions, els moderadors comparaven apunts i altres persones van afegir canvis útils.

Al començament, la durada de les sessions de negoci era de deu a quinze minuts. Això feia que el joc s'allargués, i les van fer més curtes. Quan es quedaven en cinc minuts, el joc funcionava millor.

El mateix passava si les sessions de solidaritat passaven de deu a quatre minuts.

Al començament no hi havia cap punt extra per tenir més d'una peça del mateix color, però es va afegir després per donar una excusa a la regla de que no es poguessin intercanviar fitxes del mateix color.

Alguns moderadors donaven un nou joc de fitxes a tothom després de cada tongada de sessions de negoci i de solidaritat. Els paquets de fitxes encara es dividien en tres nivells, encara que de manera aleatòria, però dintre dels límits. Altres moderadors simplement van deixar que els jugadors continuessin amb les fitxes que tenien.

Al principi, els premis eren únics, però després es van incorporar objectes que es podien distribuir a tothom durant les sessions informatives, com ara caixes de cervesa, pastissos grossos, o capses de galetes o magdalenes. (Si el joc es feia a una escola, s'eliminaven les cerveses).

Es va descobrir que jugadors que ja havien jugat anteriorment (fins i tot molts dels que només havien llegit el fulletó del joc) no jugaven amb tant d'entusiasme com els que mai n'havien sentit a parlar abans. Es va afegir una regla que deia que si ja s'havia jugat abans, no es podia tornar a jugar. A aquestes persones se'ls hi donava el paper d'ajudants dels moderadors. Es necessitava l'entusiasme (per guanyar els premis) com la font d'energia per dur a terme el joc. Com que estàs llegint això, no podries prendre part com a jugador, però podries ser un bon moderador o ajudant.

Alguns entusiastes van decidir fer una gran partida amb més de cent estudiants de tot Canadà durant dues setmanes. Es va aconseguir una beca (gràcies a uns activistes bàsicament de la zona de Toronto) del CIDA, i un permís de l'exèrcit per utilitzar un terreny enorme a Shylo, a la part sud de Manitoba, una reserva utilitzada habitualment per a exercicis militars. Els participants van esdevenir habitants de cinc "nacions", amb una tenda cadascuna i grans diferències en comoditats: la nació més rica tenia una nevera, postres de luxe, catres i molt més menjar del que necessitaven, mentre que la nació més pobre tenia el justet per sobreviure. Els objectes de comerç van animar a les nacions a interactuar. Molts adults van treballar com moderadors actius, i entre ells hi havia un metge, dues infermeres, un psicòleg, un nutricionista i diversos mestres, a tots els quals se'ls va formar per evitar que hi hagués ferits (els moderadors, per exemple, tenien taronges per donar als habitants de la nació més pobre per assegurar-los així una mica d'aliment). Tots els moderadors portaven transmissors-receptors de ràdio (walky-talkies) i podien acudir ràpidament allà on se'ls necessités. (Això va portar a confusió a alguns camioners a les carreteres del sud de Manitoba i del nord de Dakota del Nord, que intentaven esbrinar qui era "La Gran Carbassa", "Espectre" i altres noms divertits que es van assignar a les nacions en aquesta partida, o a certes condicions o instruccions).

Els resultats van ser espectaculars, els jugadors que pertenyien a les nacions més riques van començar a actuar com feixistes i les nacions pobres van organitzar rebel·lions i robatoris de subministraments. Però tot plegat va agafar massa intensitat i la partida es va cancel·lar després d'una setmana, en comptes de les dues previstes, i es van necessitar moltes hores d'informes al dia següent.

Era irònic que el jove que va esdevenir president de la nació més rica, acabés actuant com un dictador totalitari, per a la seva vergonya perquè, tal i com va explicar durant les sessions informatives, havia sigut un activista socialista a la vida real. Però el joc l'havia "abduit" totalment.

El joc va funcionar. No com un joc just en el que es competia pels premis, sinó com una eina per obrir els ulls als que per comoditat no eren conscients o no els importaven les desigualtats a la societat. Una lliçó important que es va aprendre va ser que va passar molt més ràpidament del que els que ho havien planificat havien predit. Una altra lliçó apresa va ser la importància del moderador, que utilitzava la frustració com una font d'energia durant la sessió informativa per explicar l'objectiu del joc i per traçar paral·lelismes amb la societat. S'havia d'emprar tot el temps necessari per reduir la frustració o el descontentament i convertir-lo en una font efectiva d'aprenentatge.


EL TEMPS VA PASSANT

Cap al 1971 jo (l'autor) vaig haver de deixar la meva participació com observador. Vaig obtenir una beca de la Commonwealth pagada pel govern de Ghana per anar a la Universitat de Ghana per fer el meu doctorat en sociologia del desenvolupament. Així va acabar la meva pertinença al Grup Fraser i la meva feina com co-director de Bias. Des de Ghana vaig anar a molts altres llocs, sobretot a Àfrica i Àsia; visitava breument Vancouver de tant en tant, però mai vaig tornar a viure-hi.

Sembla que el joc va deixar de jugar-se a l'oest del Canadà. Els fills de les flors de Haight i Ashbury van ser substituïts per drogaddictes i prostitutes, i els seus paràsits, els traficants i els proxenetes. El joc del Poder dels Sols va ser absorbit per l'Amèrica de les corporacions i al 1993 es van concedir els drets d'autor, esdevenint així una eina per aconseguir beneficis econòmics, la propietat d'altres proxenetes i traficants, en comptes de l'eina de conscienciació sense drets d'autor en mans d'ingenus i idealistes activistes dels anys seixanta.

Alguns amics m'han dit que es va tornar a fer una gran partida en el terreny dels militars al sud de Manitoba, però no tinc més detalls. En aquells moments l'ús d'Internet no era gaire comú i marxar a l'estranger volia dir estar desconnectat de comunicacions fàcils i ràpides.

Però la finalitat del joc, com a mitjà de conscienciar políticament a la gent, encara hi és, i encara la poden utilitzar altres entusiastes en altres països, altres cultures i altres èpoques. Fet de la manera adequada, és molt efectiu.


––»«––

APÈNDIX: CORRESPONDÈNCIA

Phoebe:

1. Els jugadors coneixen el valor de les fitxes abans de començar a intercanviar-les?

Phil:

Sí. Apuntem el valor de les fitxes a la pissarra.

Phoebe:

2. Durant la part de negociacions/encaixada de mans, de què parlen? Per exemple, es diuen el que té cadascú?

Phil:

Se'ls permet parlar del que vulguin, però només mentre tinguin les mans encaixades. Poden escollir revelar o no les fitxes que tenen. (A mesura que la partida avança, la classe alta acostuma a parlar de millorar les regles per al seu propi benefici, el grup mitjà xerra molt sobre res i els membres del grup més baix pensa estratagemes per robar o "alliberar" el premi).

Phoebe:

3. Podria explicar amb més detall l'avantatge d'acceptar un fitxa de menor valor?

Phil:

Dues fitxes iguals poden valer més que la suma dels seus valors individuals. Per exemple, una fitxa porpra tota sola podria tenir un valor de deu, però dues valdrien quaranta o cinquanta. Tres fitxes iguals encara tendrien més valor. Un jugador podria estar disposat a renunciar a una fitxa d'un valor individual més alt a canvi d'acumular unes quantes fitxes iguals, encara que d'un valor individual menor.

L'important és que aquest fet no permet pujar molt en l'escala social, però cada jugador té la impressió, pel soroll de la xerrameca, que hi ha molt de negoci al seu voltant. El fet és que no n'hi ha.

Phoebe:

4. A més, crec recordar molt vagament que al grup que tenia més fitxes després de cada sessió de negoci se'l permetia fer/revisar les regles de negoci per la següent sessió. Li sona?

Phil:

Sí. Aquesta regla es va afegir més tard. Hi ha una sessió en què cada grup seu en el seu propi cercle, i els grups més baixos poden triar una persona per enviar-la al grup immediatament superior (donant-li un valor de grup), i la persona amb la puntuació més baixa del grup superior havia d'anar a un grup més baix. En aquest moment el grup més alt podia fer regles noves, i se li donava un minut per anunciar-les al plenari.

Això ha sigut un oblit meu. Crec que potser (encara que no de manera immediata) hauria d'editar el document per que aquestes preguntes tinguin resposta.

Phoebe:

Un cop més, li agraeixo la seva ajuda i paciència en contestar preguntes que li deuen semblar realment estúpides.

Phil:

Com a educador, com tu, tinc una filosofia que diu "No hi ha cap pregunta estúpida".

––»«––

MÉS TARD

Phoebe:

1. Abans de que comenci el primer intercanvi de fitxes, què se'ls diu als jugadors sobre l'objectiu de l'intercanvi?

Phil:

Busqueu la puntuació més alta per guanyar un premi.

Phoebe:

2. Si se'ls diu que l'objetiu és obtenir totes les fitxes de valor alt (o punts) que puguin, perquè voldria el grup més alt (els quadrats) intercanviar cap fitxa?

Phil:

El premi no l'obté el grup, sinó l'individu amb la puntuació més alta.

És el grup més baix i no el més alt el primer en adonar-se de que l'intercanvi és inútil.

Phoebe:

3. Em podria donar alguns exemples de les noves regles fetes pel grup més alt?

Phil:

Totes les fitxes d'or (o les fitxes de més valor) s'han d'entregar als membres del grup més alt (per exemple, als quadrats blaus).

Tothom ha de pagar un impost al grup més alt, per pagar per la cura que tenen de tots els jugadors.

Canvis en els valors de les fitxes o obtenir més d'una de cada classe (normalment de manera que beneficien al grup més alt, en detriment dels altres).

No s'admeten dones en el grup més alt.

Phoebe:

Perquè triarien els grups una persona per moure's cap amunt o cap avall?

Vull dir, en què es basen per fer-ho?

Phil:

Se li diu a tot el grup que ho faci. El grup més baix és el més solidari, i normalment ho fa. El grup mitjà discuteix durant massa estona a qui triar, i perd l'oportunitat de fer-ho. En el grup superior i el mitjà, ha de ser la persona amb menys puntuació la que baixi de grup.

Phoebe:

4. En quin punt atura les sessions de negoci?

Phil:

Les sessions de negoci s'alternen amb le altres sessions. Normalment, n'hi ha prou amb quatre o cinc. Un bon moderador pot notar el nivell d'ansietat, frustració i/o ira, i ho atura quan és suficient per utilitzar-ho en un debat. En aproximadament la meitat de les ocasions el grup inferior roba el premi o causa una revolta, i aquest és un bon moment per aturar les sessions de negoci.

––»«––

*Nota: El sol és una estrella.

––»«––
Si copies text d'aquest lloc, si us plau cita l'autor (s)
i fes un enllaç amb www.cec.vcn.bc.ca
Aquest lloc està hostatjat per la Vancouver Community Network (VCN)

© Copyright 1967, 1987, 2007 Phil Bartle
Disseny web per Lourdes Sada
––»«––
Última actualització: 2012.03.24

 Pàgina inicial